La révolution du E-Sport grâce à sa communauté digitale

Une foule hystérique, une ambiance explosive, des effets sonores et visuels permanents. Pourtant, il n’y a pas de terrain au centre du stade, mais dix jeunes adultes qui pianotent sur leurs ordinateurs : bienvenue dans l’univers du sport électronique.

Compétition majeure de E-Sport, LCS Finals 2014

Compétition majeure de E-Sport, LCS Finals 2014

Qu’est-ce que l’E-Sport ?

C’est la compétition, à un niveau professionnel, de jeux vidéos. Si de nos jours cette discipline s’est démocratisée à tel point qu’on a vu apparaître des tournois qui rivalisent avec les plus grands tournois sportifs, cela n’a pas toujours été le cas. En effet, ce secteur a connu un développement fulgurant sur ces cinq dernières années.

L’E-sport n’a plus rien à envier au sport traditionnel. Il fait désormais des audiences qui se chiffrent en dizaines de millions de vues et les cash-prizes dépassent souvent ceux du sport traditionnel.
Ce succès est dû principalement à l’utilisation que l’E-sport a fait de sa communauté digitale.

Nombre de spectateurs totaux pour les évènements sport (gris) et e-sport (rouge)

Nombre de spectateurs totaux pour les évènements sport (gris) et e-sport (rouge)

Une communauté digitale qui finance le développement de son secteur

Au même titre que les autres sports, la communauté « E-sport » est avant tout une communauté de passionnés. Celle qui a connu les débuts de son « sport » lorsqu’il se pratiquait encore dans de toutes petites salles, qu’il ne générait aucune audience et n’attirait aucun sponsor représente le cœur de cette communauté. En conséquence, ce sont des fans qui sont conscients de leur importance dans le développement de leur secteur. Les développeurs des jeux qui sont pratiqués à haut niveau ont su exploiter l’engagement des fans, au point de révolutionner la discipline.

En 2013, en préparation du plus grand tournoi E-sport de l’année, les organisateurs décident de lancer une campagne de ‘financement participatif’. Leur objectif : proposer aux fans de participer afin d’augmenter les cash-prizes de leurs joueurs favoris.
Pour tout achat virtuel de ticket à 10 USD, qui permet de suivre le tournoi depuis son ordinateur personnel, 2,5 USD sont redistribués en cash-prizes. Le résultat est sans appel : les gains totaux sont passés de 1,6 M USD à près de 18,4 M USD aujourd’hui. Plus simplement, la communauté a levé près de 70 M de dollars.

Tracking de la contribution de la communauté E-sport pour The International 2015

Tracking de la contribution de la communauté E-sport pour The International 2015

Cette pratique s’est généralisée à tous les tournois, qui ont de ce fait connu une augmentation exceptionnelle de leurs tailles et de leurs expositions. Les gains potentiels ont grandi, de même que les budgets et la qualité de la production s’est améliorée. Si bien que le succès de ces tournois a attiré de nouveaux sponsors. Ce cercle vertueux a révolutionné l’E-sport.

Jusqu’où l’influence d’une communauté digitale peut-elle aller ?

Très loin, extrêmement loin. Le dernier évènement en date dans l’E-sport est très récent : le 26 février 2016. A l’occasion d’un tournoi absolument majeur à Shanghai, que l’on pourrait comparer à un des quatre tournois du Grand Chelem en tennis, un évènement sans précédent est survenu concernant le présentateur favori des fans depuis toujours : James Harding. Contrairement à ses confrères, il fait partie de la communauté depuis les balbutiements de la discipline. Il est jeune et son style est décalé. Maintenant que les tournois sont retransmis sur les chaînes de télévision généralistes, l’humour tranchant et les blagues déplacées de James « 2GD » Harding dérangent. Pourtant, malgré les conseils de ses producteurs, le présentateur star n’a jamais rien changé à sa méthode de travail. Cela lui a valu, le 26 février 2016, d’être licencié en pleine émission.

Tweet de James « 2GD » Harding, du 26 février 2016

Tweet de James « 2GD » Harding, du 26 février 2016

Peu de temps après son tweet, l’E-Sport a connu une véritable tempête digitale. La communauté s’est rapidement organisée, comme à son habitude. Une opération « coup de poing » a été organisée. Bien que les avis sur ce remerciement soient partagés au sein de la communauté, tous s’accordent sur un fait : les véritables décideurs ne sont ni les créateurs du jeu, ni les organisateurs du tournoi, mais bien les fans. Des commentaires du type : « Remember, we are your audience », ou encore « Free James »  ont donc inondé la toile quelques heures après le licenciement. Les audiences se sont alors écroulées en l’espace de quelques minutes et les messages de soutien se sont multipliés. Les internautes sont même allés jusqu’à atteindre les boîtes mails personnelles des dirigeants responsables du licenciement. Le message est fort et sans précédent. Quelle sera la réaction de Valve Software, le géant américain qui organise ces grands tournois, après une telle opération ?

Abonnez-vous à Make it digital

Recevez par email chaque lundi matin l'ensemble des articles publiés sur le blog Make it Digital. La garantie de suivre les dernières évolutions du digital !

Garantie sans spam.

Showing 3 comments

  1. Le #Gabening. Bel article, tu aurais pu parler de l’amateurisme de Gabe Newell concernant son idiote déclaration “James is an ass”.
    http://i.imgur.com/EeUVSXy.jpg

    La polical correctness commence à me les briser, à quoi sert devenir autre si c’est oublier qui nous sommes …

    https://www.youtube.com/watch?v=9ZENkZ8drm0

  2. Super article !
    Merci 🙂

  3. Très bon article 7ckingMad, meilleur joueur français de dota 2.

Leave a Reply to MEtaL Cancel Reply