Jeu vidéo et Art numérique : quelles hybridations ?

Jeudi 29 mars, nous avons assisté à une conférence sur les « Jeux vidéo et Arts numériques » au Stereolux à Nantes. Celle-ci se déroulait dans le cadre du cycle dédié aux jeux vidéo de février à juin 2018, mis en place par l’Ecole de Design de Nantes et par le cluster d'entreprises Atlangames. La conférence, organisée en deux temps, explorait les croisements entre jeux vidéo et arts numériques, les aspects artistiques et scénographiques de ces hybridations.

La première table ronde s’intitulait « Jeu vidéo et arts numériques : comment montrer, exposer, ces deux champs de création et leurs croisements ? ». Elle était menée par plusieurs intervenants : Marion Coville, docteur en arts et sciences de l’art et présidente de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). Sophie Daste, artiste et docteure en Esthétique, Sciences et Technologies des arts. Et deux membres du collectif Play-Fool qui conçoit et développe des machines à jouer inspirées de l’univers des jeux d’arcade.

Tout d’abord, ils n’opposent pas le jeu vidéo à l’art numérique : c’est un média à potentiel artistique. Il est même intéressant de parler de jeux vidéo au pluriel car ils n’ont pas tous la même reconnaissance culturelle.

De quoi dépend l’exposition d’un jeu vidéo ? De la posture de son auteur, du contexte et de son lieu d’exposition. Le jeu vidéo commercial est parfois détourné par les musées comme Game Story ou encore MuseoGames dans le but de revisiter son évolution lors d’une exposition chronologique. Dans d’autres lieux tels que l’exposition Playtime à la Maison d’Ailleurs, des jeux vidéo moins connus y sont présentés comme des œuvres d’art. Les expositions, notamment historiques, seraient alors des vecteurs de légitimation du jeu vidéo, lui donnant une place dans la culture.

Eniarof met aussi le jeu vidéo à l’honneur. C’est la fête foraine « pop-up » itinérante qui mélange les influences technologiques contemporaines aux objets étranges du passé. On y retrouve par exemple le Flippaper, ou flipper du futur, permettant de dessiner son propre niveau ; une façon de réconcilier virtuel et matériel.

Mais le jeu vidéo a-t-il réellement acquis ses lettres de noblesse par son entrée dans les galeries d’art ou dans les expositions ? On constate une position toujours ambivalente à son égard : les médias le décrivent tantôt comme un objet de patrimoine tantôt comme un objet de loisir.  Ils l’accusent parfois de générateur de violence ou d'addiction… D’après une étude de Jean-Michel Guy en 2016 pour le Ministère de la Culture, plus de 60% de la population française pense que le jeu vidéo ne fait pas partie de la culture.

Les artistes s’y intéressent, se l’approprient et créent le dialogue en sortant le jeu vidéo de la vision commerciale. Ainsi les installations dans les espaces urbains, tel le travail de Play-Fool, tendent à placer le jeu vidéo dans la culture. Il semblerait qu’un même objet vidéo ludique est reconnu s’il est considéré comme installation d’art numérique, et non comme jeu vidéo.  

"Plus de 60% de la population française pense que le jeu vidéo ne fait pas partie de la culture."

Lors de la deuxième table ronde « Jeu vidéo et arts numériques - un rapprochement à l’œuvre », des artistes numériques ont présenté leurs créations.

Tatiana Videla dos Santos, game designer, est spécialisée dans les expériences ludiques. Une de ses installations, (In)tact, est constituée d'un sol et d'un ciel interactifs dont on peut modifier l’apparence au toucher. Brice Roy, co-fondateur du collectif One Life Remains, nous a présenté leur installation artistique "Les disciplines du rectangle" (en vidéo ci-dessous). Olivier Guillerminet et Guillaume Evrard font partie du Studio Bruyant qui crée des installations interactives et des performances audiovisuelles autour du jeu et de la gamification. Leur spectacle jeune public, Octopop, créé en 2012, propose des dalles interactives pour les enfants lors d’un concert musical.

Par leurs créations, ils tentent tous de lier le monde réel et le monde numérique tout en proposant une expérience sociale. Ils aiment également mettre en scène le joueur autant que le jeu lui-même. D’après eux, c’est la difficulté à définir "le Jeu" et "l’Art", dans l’Histoire de la Pensée, qui entretient un débat sans fin sur leur association.

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